En ^ Ru

INTRODUCTION TO SOME EFFECTS
by Tuomas
 
http://avs.chat.ru/avsbytuomas.htm
 
Здесь собраны некоторые AVS эффекты, которые могут модифицироваться через код. Они включают SuperScope, Movement и Dynamic Distance Modifier (также Bump, который не включен). Все они содержат простое руководство и множество примеров.
 
1) SUPERSCOPE
 
Мною сделаны первые четыре примера, два других сделаны Tom и Justin. При изменении SuperScopes, первым делом можете изменить числовые значения и посмотреть, что они делают. Затем измените знаки минус, плюс, умножение и деление, чтобы увидеть их действие. После того, как Вы получите полноценное изображение эффекта, можете приступить к созданию собственных пресетов.
 
MAKING SUPERSCOPES:
 
SuperScope имеет четыре раздела настроек.
 Init (Юнит) - отправной пункт SuperScope, и используется всякий раз, когда изменен размер окна (windowsize).
 Point (Пункт) - сердце SuperScope. Он определяет форму SuperScope и как тот реагирует на звук.
 Frame (Кадр) должен определить перемещение SuperScope. Если Вы хотите, чтобы всё двигалось по кругу или имело любой другой тип движения, скорость и направление, всё определяется здесь.
 Beat (Удар) должен определить как SuperScope реагирует на такт. Вы можете изменить направление движение и форму обекта, когда такт зарегистрирован.
 
THE SIMPLEST EXAMPLE:
 
x=1.5*i+-.7;y=0.5*v
 
Этот пресет создает линию, которая реагирует на звук по оси y. Если поменять местами x и y, то будет создана вертикальная линия, которая реагирует на такт по оси x. Переменная v в y-axis определяет реакцию на звук. Если поменять местами v и i, и вставить v в x-axis, то x-axis будет реагировать на звук. Переменная i означает позицию точки (pointposition) и создает линию.
 
EXAMPLES:
 
1. GOES FROM CORNER TO CORNER:
 
Init: n=80
Point: d=i+v*0.2;r=t+i*3.555*0.3;x=cos(r)*d;y=cos(r)*d
Frame: t=t+0.03
 
2. THE WAVE:
 
Init: n=120; t=100
Point: d=i+v*.5;r=t+i*3.56200;y=sin(r+0.3)*d;x=cos(r*i)*(d*i)
Frame: t=t+0.05
 
3. SPIRALSTAR:
 
Init: n=16
Point: d=i-v*0.2; r=t*i*3.14159*4; x=cos(r)*d; y=sin(r)*d
Frame: t=t+0.01
 
4. SPINNING TRIANGLE:
 
Init: n=4
Point: r=i*3.14159*130+t; x=cos(r/65)*0.7+sin(r)*0.4; y=sin(r/65)*0.7+cos(r)*0.3
Frame: t=t+0.05
 
5. CIRCLE:
 
Init: n=800
point: r=t+i*3.14159*4; x=cos(r)*.2+(.5*v)-.07; y=sin(r)*.5+(.2*v)+.2
frame: t=t-0.05;n=0.9*n+80
beat: n=50
 
6. SHAKING:
 
Init: n=40
point: r=i*3.14159*16; x=cos(t+r/8)*0.7+sin(r)*0.3; y=sin(t+r/8)*0.7+cos(r)*0.3; x=x*0.9+0.1*v;y=y*0.9+0.1*v;
frame: t=t+dt; dt=dt*0.92;
beat: dt=if(below(dt,0.005),0.05,-0.05);n=rand(10.0)*4+4;
 
2) MOVEMENT
 
Освоить Movement на начальном уровне достаточно просто. Выбираете вариант из предлагаемого списка и что-либо изменяете. Но сделать оригинальные варианты перемещения - совсем другое дело. Только после того, как Вы научитесь делать простые модели, создавать собственные пресеты станет значительно легче.
 
MAKING MOVEMENT MODES:
 
Movement имеет только один раздел для определения параметров, что проще для использования, чем любой из других пользовательских эффектов. Вы можете определить расстояние и угол [в полярных координатах], и некоторые дополнительные параметры (user defined) [Trans / Movement размещается по списку после Render / Object].
 
SIMPLE EXAMPLES:
 
1. d=d*2 и d=d*0.5
 
Числа в коде определяют масштаб изображения. Большее число уменьшает получаемый размер, а меньшее число его увеличивает.
 
2. r=r*5
 
Создает пять клонов объекта рендеринга. Цифра определяет количество клонов.
 
3. t=d;d=d*t
 
Параметр t может быть использован в качестве замены или расширения для простого кода. В примере t определен как d.
 
Когда Вы начнёте использовать все эти выражения вместе, у вас появятся безграничные возможности.
 
More Movement examples:
 
1.A CIRCLE IN THE CENTER: d=min(d,0.3)
 
2.?: d=log10(d)
 
3.?: d=d*acos(d*atan(d*asin(d*sin(d))));
 
4.A BALL AT THE CENTER: d=log10(d*atan(d)); d=log10(d*atan(d))
 
5.?: t=d*sigmoid(t,4.8);d=t*d
 
6.WEIRD: t=d*sign(d*sigmoid(t,d));d=pow(d,t*bor(d,d*t))-t
 
7.A BULGE IN THE BACK: t=d*t+rand(t);d=atan(d)*2 (+source map pддlle)
 
8.TIMES FIVE: d=d*d;r=5*r
 
9.A STYLISH CIRCLE: d=abs(0.05+log10(d)); d=atan(0.9+log10(d)); t=sin(d*2.5); d=sin(d+t*t*t); d=d*d;r=5*r
 
10.TWISTING: r=r+d*d; d=(d+1.0)*0.1;
 
11.PULLING INSIDE: d=d+0.005+0.01*cos(r*12); r=r+0.1*pow(cos(r),2);
 
12.?: d=d*(0.92-cos(r-1.0+3.14159)*0.1); r=r+0.05;
 
13.A BALL: t=d;d=abs(tan((d+0.04)*3.14159))*0.02;
 
14.WHIRL: t=d; d=d*0.94;r=r+pow(t,5)*8;
 
15.HOURGLASS: d=d*0.5/sin(r+32)-t*(d-t);t=t+tan(d*sqrt(d*t));
 
3) DYNAMIC DISTANCE MODIFIER
 
DDM (Dynamic Distance Modifier) очень схож с Movement, за исключением того, что здесь не определяется угол, и того, что он ориентирован создавать именно движение и реагировать на такт. Я не до конца знаком с большинством предоставленных кодов перемещения, но знаю как заставить его реагировать на такт.
 
MAKING A DDM:
 
Разделы в опциях DDM чрезвычайно подобны SuperScope, за исключением Point, который заменён на Pixel (Пиксел). Пиксел определяет изменение пресета, и можно также использовать любые коды Movement, но только помните, что он не понимает угол.
 
SIMPLE EXAMPLE:
 
d=d*sin(d)-1*b
 
Это подобно кодам Movement за исключением того, что здесь есть параметр b, который определяет, что эффект реагирует на такт. Когда такт зарегистрирован, он использует код и создает образ, определенный в коде.
 
DDM EXAMPLES:
 
1. A BULGE IN THE BACK?
 
Pixel: d=d*d+sigmoid(d,3.785+d)*b-1
 
2. A BOUNCING BALL
 
Init: u=1;t=0
Point: d=tan(d)+t-0.5
Frame: t=t*0.5+b*2
 
3. BULGE
 
Init: u=1;t=0
Point: d=pow(sin(d),t*3+0.25)*(1.5+t)
Frame: t=t*0.91+b; DDM: ?
pixel: d=d+log(0.734356)*b
 
4. A BALL (when using simple)
 
Init: t=1; u=0
Pixel: d=d-bor(d*3.53,d)*b
 
5. BOUNCING
 
Pixel: d=cos(b)*d

Перевод: А.Панов.
http://avs.chat.ru

counter
Panow©



En ^ Ru

INTRODUCTION TO SOME EFFECTS
by Tuomas
 
http://www.visbot.net/doc/Introduction_To_Some_Effects.htm
 THEPresets.exe

1. SUPERSCOPE
2. MOVEMENT
3. DYNAMIC DISTANCE MODIFIER
 
I've collected here some of the AVS effects that can be customized by a code. These include SuperScope, Movement and DDM (and Bump which I didn’t include). They contain a simple guide and many examples.
 

1. SUPERSCOPE
 
I make the first four examples, the other two are made by Tom and Justin. When modifying SuperScopes, the first thing you should do is the change the numbers and see what they do. After that, change the minus, plus, multiplication and division signs to see what they do. After you get the big picture of them you can start to make your own.
 
MAKING SUPERSCOPES:
 
SuperScope has four sections in its options. The init defines the SuperScopes starting point and is used whenever the windowsize is changed. The point is the heart of a SuperScope. It defines the shape of the SuperScope and how it reacts to sound. The frame is to define the SuperScopes movement. If you want it to go around or do any kind of motion the speed and direction are defined in here. The beat is to define how the SuperScope react to beat. You can change the direction an the shape when a beat is registered.
 
THE SIMPLEST EXAMPLE:
 
x=1.5*i+-.7;y=0.5*v : This creates a line which reacts to the sound on the y-axis. If you change the x and y it creates a vertical line which reacts to beat on the x-axis. The v in the y-axis defines that it reacts to sound. If you change the v to i and put the v in the x-axis then the x-axis reacts to sound. The i means pointposition and creates the line.
 
EXAMPLES:
 
1. GOES FROM CORNER TO CORNER:
 
Init: n=80
Point: d=i+v*0.2;r=t+i*3.555*0.3;x=cos(r)*d;y=cos(r)*d
Frame: t=t+0.03
 
2. THE WAVE:
 
Init: n=120; t=100
Point: d=i+v*.5;r=t+i*3.56200;y=sin(r+0.3)*d;x=cos(r*i)*(d*i)
Frame: t=t+0.05
 
3. SPIRALSTAR:
 
Init: n=16
Point: d=i-v*0.2; r=t*i*3.14159*4; x=cos(r)*d; y=sin(r)*d
Frame: t=t+0.01
 
4. SPINNING TRIANGLE:
 
Init: n=4
Point: r=i*3.14159*130+t; x=cos(r/65)*0.7+sin(r)*0.4; y=sin(r/65)*0.7+cos(r)*0.3
Frame: t=t+0.05
 
5. CIRCLE:
 
Init: n=800
point: r=t+i*3.14159*4; x=cos(r)*.2+(.5*v)-.07; y=sin(r)*.5+(.2*v)+.2
frame: t=t-0.05;n=0.9*n+80
beat: n=50
 
6. SHAKING:
 
Init: n=40
point: r=i*3.14159*16; x=cos(t+r/8)*0.7+sin(r)*0.3; y=sin(t+r/8)*0.7+cos(r)*0.3; x=x*0.9+0.1*v;y=y*0.9+0.1*v;
frame: t=t+dt; dt=dt*0.92;
beat: dt=if(below(dt,0.005),0.05,-0.05);n=rand(10.0)*4+4;
 

2. MOVEMENT
 
Using Movement is simple. You pick a preset from the list and it does something to the preset. But making custom Movement modes is a different deal. After you learn to make a simple mode it is very easy to make your own modes.
MAKING MOVEMENT MODES:
 
Movement has only one section to define so its is more simple to use than any of the other custom effects. You can define the distance and angle and some extra parameters to define the distance and angle.
SIMPLE EXAMPLES:
 
1. d=d*2 and d=d*0.5: The numbers in the codes define the distance. The smaller the number the closer the distance gets and the bigger the number the further the distance gets.
 
2. r=r*5: When used with a render object it creates the render object as a clone on the background times five. The number defines the number of the clones.
 
3. t=d;d=d*t: t can be used as a substitute or an expansion for the simple code. In the example the t is defined as d.
 
When you start to use these all together, you have limitless possibilities.
 
More Movement examples:
 
1.A CIRCLE IN THE CENTER: d=min(d,0.3)
 
2.?: d=log10(d)
 
3.?: d=d*acos(d*atan(d*asin(d*sin(d))));
 
4.A BALL AT THE CENTER: d=log10(d*atan(d)); d=log10(d*atan(d))
 
5.?: t=d*sigmoid(t,4.8);d=t*d
 
6.WEIRD: t=d*sign(d*sigmoid(t,d));d=pow(d,t*bor(d,d*t))-t
 
7.A BULGE IN THE BACK: t=d*t+rand(t);d=atan(d)*2 (+source map paalle)
 
8.TIMES FIVE: d=d*d;r=5*r
 
9.A STYLISH CIRCLE: d=abs(0.05+log10(d)); d=atan(0.9+log10(d)); t=sin(d*2.5); d=sin(d+t*t*t); d=d*d;r=5*r
 
10.TWISTING: r=r+d*d; d=(d+1.0)*0.1;
 
11.PULLING INSIDE: d=d+0.005+0.01*cos(r*12); r=r+0.1*pow(cos(r),2);
 
12.?: d=d*(0.92-cos(r-1.0+3.14159)*0.1); r=r+0.05;
 
13.A BALL: t=d;d=abs(tan((d+0.04)*3.14159))*0.02;
 
14.WHIRL: t=d; d=d*0.94;r=r+pow(t,5)*8;
 
15.HOURGLASS: d=d*0.5/sin(r+32)-t*(d-t);t=t+tan(d*sqrt(d*t));
 

3. DYNAMIC DISTANCE MODIFIER
 
DDM (Dynamic Distance Modifier) is pretty much like Movement, except that you cant define the angle here and that it is used to create movement and react to beat. I'm not really familiar with to most advanced movement codes, but I know how to make it react to beat.
MAKING A DDM:
 
The sections in the DDMs options are pretty much the same like in SuperScope, with the exception of point being replaced by pixel. The pixel defines how the preset is changed and you can use any Movement codes as well, but just remember that it doesn’t understand the angle.
SIMPLE EXAMPLE:
 
d=d*sin(d)-1*b: This is similar to Movement codes except it has the b which defines that it reacts to beat. When a beat is registered it uses the code and creates an image defined in the code.
DDM EXAMPLES:
 
1. A BULGE IN THE BACK?
 
Pixel: d=d*d+sigmoid(d,3.785+d)*b-1
 
2. A BOUNCING BALL
 
Init: u=1;t=0
Point: d=tan(d)+t-0.5
Frame: t=t*0.5+b*2
 
3. BULGE
 
Init: u=1;t=0
Point: d=pow(sin(d),t*3+0.25)*(1.5+t)
Frame: t=t*0.91+b; DDM: ?
pixel: d=d+log(0.734356)*b
 
4. A BALL (when using simple)
 
Init: t=1; u=0
Pixel: d=d-bor(d*3.53,d)*b
 
5. BOUNCING
 
Pixel: d=cos(b)*d
 
Tuomas Kinnunen (mail author)
tuomas.kinnunen@kolumbus.fi
 
http://avs.chat.ru
Free Web Hosting